10/01/2022

Especial (Clássicos): Magic - The Gathering


Um card game clássico, atemporal e apaixonante!





Distribuidora: Wizards of The Coast (Devir no Brasil)
Nº Jogadores: 2 ou mais . Tempo de Jogo: Variável
Nível das Regras: Médio a Difícil . Habilidades: Estratégia
Idade Recomendada: A partir de 10 anos

Magic: The Gathering, ou simplesmente Magic, é um jogo de cartas colecionáveis criado em 1993, pelo matemático norte-americano Richard Garfield. A imensa variedade de cartas e seu sistema de cartas raras, incomuns e comuns (parecido com o dos álbuns de figurinhas), que permite a troca entre seus colecionadores, rapidamente tornou esse jogo um enorme sucesso de crítica, público e vendas. Além disso, o nível de estratégia presente em sua concepção, comparável ao Xadrez, estimula a criatividade e o raciocínio.


Tendo como cenário um universo fictício chamado Dominária, cada partida de Magic representa, basicamente, um duelo entre dois (ou mais) magos super poderosos pelo controle deste universo. Para tanto, cada um contará com seu próprio exército de criaturas fantásticas (anões, elfos, anjos, dragões...) que lutarão bravamente para defender o seu mestre, além de terrenos que fornecerão energia para a execução das magias, artefatos milenares de incríveis poderes, feitiços e magias de ataque e defesa.

É neste quesito que Magic mostra seu principal diferencial diante dos outros jogos, pois cada mago/jogador monta seu deck (conjunto de cartas selecionadas para uma partida) de acordo com as cartas que mais gosta ou têm em sua coleção. As cartas (ou cards, como são normalmente chamadas) geram muitas combinações possíveis e, assim, nunca se sabe qual será o deck de seu adversário, fazendo com que os jogadores coloquem em prática toda a sua inteligência e perspicácia para tentar criar a melhor combinação de ataque e defesa. As possibilidades são praticamente infinitas: até agora, mais de 9000 cards diferentes já foram lançados! E novas coleções são lançadas a cada ano, trazendo novas criaturas e efeitos que alteram o ambiente de jogo, possibilitando a criação de novas combinações e estratégias, além de contar um pouco mais sobre a história de Dominária.

As ilustrações dos cards são feitas por artistas renomados, despertando o interesse dos colecionadores no mundo inteiro. Muitos fãs dedicam-se exclusivamente a colecionar os cards.

Traduzido em nove idiomas diferentes (Inglês, Português, Francês, Italiano, Alemão, Espanhol, Chinês, Japonês e Russo), Magic possui fãs em mais de 60 paises! Portanto, não é de se estranhar que mais de 5 milhões de pessoas joguem Magic em todo o mundo. Somente no Brasil temos cerca de 100 mil jogadores informais e mais de 18 mil federados (jogadores inscritos em ligas que disputam torneios oficiais). Para os que querem competir em torneios de Magic, existe uma bem elaborada estrutura esportiva com eventos que variam de torneios locais até o Campeonato Mundial! O Brasil teve um campeão mundial em 2002, Carlos Eduardo Romão, que venceu o torneio disputado em Sydney, na Austrália. 



A Estrutura das Cores

No Magic as cartas existem em cinco cores: azul, branco, preto, verde e vermelho, cada uma com seus pontos fortes e fracos; além de cartas incolores (artefatos e terrenos) e cartas multicoloridas (cartas que misturam entre duas e cinco cores).


Branco: Representa a ordem, a cura, a luz, e a lei.
Terreno Básico: Planície
Ponto forte: defesa, proteção, ganho de vida e mágicas que equilibram o jogo, como "Armagedon" e "Cólera de Deus".
Ponto fraco: falta de mágicas ofensivas.

Galeria de Imagens:



Azul
: Representa a água, o ar, o conhecimento, a ilusão e a astúcia.

Terreno Básico: Ilha
Ponto forte: compra de cartas adicionais, defesa por meio da anulação de mágicas do oponente, mágicas que tiram as permanentes de jogo e muitas criaturas voadoras.
Ponto fraco: falta de mágicas de destruição e de recuperação de pontos de vida.
Observação: As cartas dessa cor também são conhecidas pela capacidade que possuem de tomar o controle da partida,chegando ao ponto de fazer pressões psicológicas no oponente. A cor conseque apenas chegar ao seu objetivo muitos e muitos turnos depois do início do jogo, por isso é uma cor de paciência e estratagemas cuidadosos.

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Preto: Representa a decadência, a cobiça e a morte.
Terreno Básico: Pântano
Ponto forte: mágicas para descartar cartas da mão do oponente, destruição de criaturas do oponente e o poder de ressucitar suas próprias criaturas.
Pontos fraco: falta de proteção contra mágicas, em especial encantamentos, e os altos custos exigidos por suas próprias cartas, incluindo o gasto de pontos de vida, sacrifício de permanentes ou descarte de cartas de sua própria mão.

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Vermelho: Representa o fogo, a destruição, a impulsividade e o caos.
Terreno Básico: Montanha
Ponto forte: mágicas que causam dano diretamente ao oponente, destruição de terrenos e artefatos, e criaturas que podem atacar assim que entram em jogo (Ímpeto).
Ponto fraco: ausência de proteção e de ganho de vida e falta de cartas que possam destruir encantamentos.

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Verde: Representa a natureza, a vida, o crescimento e a força bruta.
Terreno Básico: Floresta
Ponto forte: abundância de criaturas com grande poder e que ultrapassam a defesa do oponente (atropeladoras), recursos para deixar suas criaturas mais fortes, gerar mana rapidamente e ganhar pontos de vida.
Ponto fraco: escassez de mágicas ofensivas e de criaturas voadoras.

Galeria de Imagens:




Montando Decks


Uma das coisas mais fascinantes de se jogar Magic é poder montar seu próprio deck. Para isso são necessários possuir no mínimo 40 cartas (Iniciante) ou 60 cartas (Experiente). O limite de cópias de uma mesma carta em um deck é de quatro cartas, excetuando-se os terrenos básicos, que não possuem um limite pré-definido. Um deck pode conter todas as cartas que o jogador escolher, independente de seu tipo ou cor. Os Jogadores experientes recomendam a combinação de duas cores, mais alguns artefatos e cartas multicoloridas das cores utilizadas, além de pelo menos 1/3 do baralho composto por terrenos, a fim de obter mana suficiente para baixar as cartas. Mas existem decks campeões que utilizam somente cartas incolores (artefatos), uma única cor, 3 cores, ou ainda todas as 5 cores. A quantidade de terrenos também pode variar de acordo com o custo das cartas. Ou seja, tudo depende da estratégia e do objetivo do jogador ao montar o seu deck. É importante observar também que certas cartas combinam entre si formando “combos” que com certeza o ajudarão a chegar à vitória mais facilmente.



Resumo das Regras


Cada mago/jogador começa com 20 pontos de vida e um grimório (deck) de 60 cartas embaralhadas e dispostas em uma pilha com a face virada para baixo. Ganha aquele que reduzir os pontos de vida do oponente a zero ou menos, seja através do ataque não contido de suas criaturas ou através de efeitos que causem perda de vida. Magic é um jogo de turnos, um jogador joga seu turno e passa a vez para outro jogador (alguns efeitos podem ser feitos em qualquer turno e outros apenas no seu turno). Cada jogador começa o jogo comprando 7 cartas que serão a sua “mão inicial”. A cada novo turno do jogador, uma nova carta deverá ser comprada do seu grimório. Se, ao iniciar seu turno, um jogador não tiver mais cartas para comprar, ele perderá o jogo automaticamente.

Galeria de Imagens:



As cartas de Magic são divididas em permanentes (criaturas, terrenos, encantamentos, artefatos e planinautas, que é um novo tipo de carta inserido na expansão Lorwyn) e não-permanentes (mágicas instantâneas, mágicas de interrupção e feitiços) sendo que as primeiras continuam na mesa após serem lançadas e as segundas têm efeito imediato, sendo descartas a seguir. Todas as cartas descartadas ou destruídas de alguma maneira vão para uma pilha especial chamada de Cemitério, que tem sua face virada para cima. Alguns efeitos recuperam cartas do Cemitério para a mão do jogador, ou diretamente para o jogo. Uma carta que tenha sido “removida do jogo” não irá para o Cemitério e, portanto, não poderá ser recuperada, a menos que seu texto diga o contrário.



Estrutura de um turno de Magic





Um turno consiste em cinco fases, algumas delas divididas em etapas, pela seguinte ordem:

- Fase inicial
Consiste em três etapas:

Desvirar: O jogador desvira todas as suas cartas viradas, desde que não haja nenhum efeito ou encantamento que o impeça de fazer isso;

Manutenção: No início da etapa de manutenção, quaisquer habilidades desencadeadas na etapa de desvirar, juntamente com habilidades que sejam desencadeadas no início da etapa de manutenção, vão para a pilha. As habilidades desencadeadas na etapa de manutenção usam a frase “No início de sua etapa de manutenção...”;

Compra: Uma carta é comprada do grimório (a não ser que alguma mágica ou efeito impeça isso ou o faça comprar mais cartas).

- Primeira fase principal
Um turno inclui duas fases principais. A primeira e a segunda fase principais são idênticas, porém separadas pela fase de combate. Esta é a única fase em que um jogador pode baixar mágicas de encantamento, criatura, feitiço ou artefato. Durante a sua fase principal, o jogador ativo pode baixar um (e não mais que um) terreno de sua mão.

- Fase de combate
A fase de combate tem cinco etapas:

Início de combate: Momento em que se pode lançar mágicas como "isca" ou ativar habilidades como a do "emaranhador do capim chicote";

Declaração de atacantes: Declara-se TODAS as criaturas que o jogador ativo deseja que ataquem;

Declaração de bloqueadores: É a hora de dizer quem bloqueia quem, se isso for possível. Uma criatura atacante pode ser bloqueada por qualquer número de criaturas que não estejam viradas, porém uma criatura bloqueadora não pode bloquear mais que uma carta atacante (em caso do atacante ser uma criatura atropeladora o dano que não for barrado pelas criaturas que a bloqueiam deverá ser descontado diretamente dos pontos de vida do jogador defensor. Um ponto muito interessante dessa fase é que uma vez que uma criatura seja declarada como bloqueadora, jogar uma mágica ou habilidade que a remova do combate não “desbloqueia” a criatura que ela foi designada para bloquear. Ou seja, jogar um "terror" depois de definido os bloqueadores só salva a sua criatura de receber dano, mas não torna ela "não-bloqueada";

Dano de combate: Cada criatura atacante e cada criatura bloqueadora causa uma quantidade de dano de combate igual ao seu poder. Uma criatura não-bloqueada causa todo o seu dano de combate ao jogador defensor. Nessa fase é possível jogar mágicas ou usar habilidades para prevenir dano, aumentar o poder e a resistência de uma criatura ou até mesmo regenera-la, ou qualquer outro efeito instantâneo (ou seja, que pudesse ser realizado a qualquer momento). A prioridade, como sempre, é do jogador cujo turno está em andamento. Criaturas com a habilidade “iniciativa” causam seu dano antes de receberem o dano do seu oponente e portanto, muitas vezes podem sair ilesas de um combate. Quando o dano de combate é resolvido, é causado como foi originalmente declarado. Isto acontece mesmo que a criatura que causou o dano já não esteja em jogo. Outra ressalva: Se uma criatura que participa do combate for destruída antes dessa fase, ela não causa dano. Mas, por exemplo, pode-se utilizar o "ancião da tribo sakura" para bloquear e, depois de o dano dele estar na pilha, ativar a habilidade de sacrifica-lo para encontrar um terreno no grimório;

Fim de combate.

- Segunda fase principal
Idem primeira fase principal.

- Fase final
A fase final consiste em duas etapas:

Limpeza: Primeiro, se a mão do jogador ativo contém mais cartas do que o seu limite máximo (normalmente sete), ele descarta cartas suficientes para reduzir a mão a este número.

Fim do turno: Todo o dano é simultaneamente removido das permanentes e todos os efeitos que duram “até o final do turno” ou “neste turno” acabam.


Coleções


Magic começou a ser distribuído no Brasil, em Português, a partir da “Quarta Edição”, em 1995. Logo a seguir seria lançada a série “Terras Natais” e o primeiro bloco de expansões, “Era Glacial”. 

Geralmente é lançada uma edição básica com 350 cartas (divididas em cartas raras, incomuns e comuns), a cada dois anos, relançando cartas de expansões anteriores e um novo bloco de expansão todos os anos. 

Cada bloco de expansão contém um tema único e novos elementos da história de Dominária, sendo divididos em um set principal de 350 cartas (lançado em Outubro) e dois adicionais de 143 a 167 cartas (lançados em Fevereiro e Junho do ano seguinte). Esses blocos também adicionam novas habilidades e mecânicas de jogo, exclusivas dessa série. Algo que faz com que o interesse pelo jogo seja sempre renovado e torna ainda mais estimulante colecionar esses cards. 


Magic: The Gathering, é publicado no Brasil pela Devir, em decks sortidos de 75 ou 60 cartas aleatórias (normalmente 3 raras, 11 incomuns e o restante de comuns e terrenos básicos), decks pré-construídos de 60 cartas (prontos para jogar) e boosters (envelopes) de 15 cartas aleatórias (1 rara, 3 incomuns e 11 comuns).

Aos iniciantes recomenda-se começar com uma das edições básicas, que possuem regras mais simples, e depois partir para os decks pré-construídos da série da sua preferência. Para mais detalhes acesse o site oficial do Magic http://www.wizards.com/magic/ onde você poderá encontrar manuais de regras, previews das novas séries, listas de cartas, papéis de parede com as imagens das cartas, informações sobre séries antigas, além de uma versão online do jogo e até mesmo romances baseados no cenário de Dominária.

Magic: The Gathering e suas expansões Spells of the Ancients e Duels of the PlanesWalkers para PC, e Magic The Gathering: Battlegrounds para PCs e consoles, são boas opções para quem prefere uma versão eletrônica do jogo. Existem também, disponíveis na internet, alguns programas capazes de simular partidas online não oficiais de Magic. Os mais conhecidos são o Aprentice e o Magic Workstation. Porém, assim como acontece com o RPG, por melhores que sejam esses games, nada se compara a disputar uma boa partida de mesa para aproveitar ao máximo toda a emoção e divertimento que esse incrível jogo de estratégia é capaz de proporcionar. Experimente.

A série "Clássicos" republica matérias antigas aqui mesmo deste blog com uma nova roupagem para que mais pessoas possam ter acesso ao conteúdo abordado.

Essa matéria foi originalmente escrita e publicada em Abril de 2008.

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